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연예일반

어도어 측 “설득력 떨어지는 흑색 선전…뉴진스 생각한다면 그만하라” [전문]

어도어 측이 민희진 대표의 뉴진스 전속계약권 요구 등 이슈 관련 장문의 공식입장을 내놨다. 2일 어도어 측은 “뉴진스 신보가 발표된 중요한 시기에 또다시 아티스트가 아닌 소식으로 입장을 표명하게 되어 깊은 유감을 전한다”고 밝혔다. 어도어 측은 “어도어는 아티스트 활동에 지장을 주지 않고 가치를 보호하기 위해, 지금까지 대응하지 않고 있었다. 하지만 확인되지 않은 내용들이 지속적으로 확산되며 대중들의 혼란이 가중되고 있어 현재 논란이 되고 있는 부분에 대해 정확한 사실관계를 말씀드리고자 공식 입장문을 전달 드린다”며 논란 관련 민 대표 측 입장을 전했다.그러면서 “어도어는 뉴진스 신보 발매 시점까지 아티스트의 활동 지원에 모든 여력을 다하겠다”고 덧붙였다.이에 앞서 업계에는 민 대표가 올해 초 어도어 이사회를 거치지 않고 대표이사 단독으로 ‘뉴진스 전속계약을 해지할 수 있게 하는 권한’을 요구한 사실이 알려져 파문이 일었다. <다음은 어도어 공식입장 전문>뉴진스 신보가 발표된 중요한 시기에 또다시 아티스트가 아닌 소식으로 입장을 표명하게 되어 깊은 유감을 전합니다.어도어는 여러 차례 언론과의 대화 과정에서 뉴진스 노력의 가치가 훼손되지 않도록 하이브가 아티스트의 소식이 아닌 다른 이슈를 확산시키는 언론 활동을 자제해달라고 요청 드린 바 있습니다. 하이브도 민희진 대표의 기자회견에 대하여 반박하지 않겠다고 밝혔습니다. 하지만 하루도 지나지 않아 또 다시 언론을 통해 반박을 재개하는 부분에 대해 깊은 실망과 유감을 표합니다.이러한 하이브의 반박 이후에도 어도어는 아티스트 활동에 지장을 주지 않고, 가치를 보호하기 위해 아무런 대응을 하지 않았습니다. 하지만 지속적으로 확인되지 않은 이슈들로 대중들의 혼란이 가중되어, 어도어에서는 현재 논란이 되고 있는 부분에 대하여 정확한 사실관계를 말씀드리고자 합니다.1. 경영권 탈취 관련하이브가 주장하는 “경영권 찬탈”은 실체가 없는 헛된 주장입니다. 또한 근거로 제시한 자료들은 경영권 탈취를 목적으로 한 것이 아니라 하이브와의 지속적인 갈등 속에 나온 ‘상상’입니다. 그와 관련된 어떠한 구체적인 계획도, 실행도 없었음을 다시 한번 분명히 말씀드립니다.감사가 시작되고 흑색 여론전이 심각해지자, 민희진 대표의 안위가 심히 걱정된 부대표는 하이브의 주요 경영진을 찾아가 일방적 여론전을 멈춰달라고 요청했습니다. 하지만 하이브 경영진은 지금 민희진 대표를 걱정할 때가 아니라며 ‘피소될 경우 실무자인 네가 꼬리 자르기를 당하면 물어내야 할 피해액을 어떻게 감당하려고 그러느냐’, ‘가족을 생각하라’는 등의 발언을 하며 하이브에 협조하라고 회유했습니다. ‘협조하면 문제 없을 것'이라며 부대표를 심리적으로 압박해 정보제공 동의서에 서명하게 하였습니다. 다음날, 부대표의 카톡 내용이 언론에 공개됩니다. 이는 심각한 개인에 대한 사생활 침해이자 인권 침해입니다.최근 민희진 대표의 법률대리인이 선임계 제출을 위해 용산경찰서에 확인한 결과, 해당 문건을 작성한 당사자인 부대표는 피고발인에서 제외되었음을 확인했습니다.하이브는 대화가 오고 간 내용의 앞뒤 문맥을 고려하지 않고 마치 애초의 목적이 경영권 탈취인 것처럼 악의적으로 짜깁기하였으며 이를 의도적으로 언론에 대대적으로 보도하였습니다. 민희진 대표의 ‘이건 사담이어야 해’ 발언도 해당 내용과 전혀 연관이 없는 발언을 짜깁기한 것입니다.2. 금전적 보상 관련우선 민희진 대표는 기자회견에서 연봉이 아닌 ‘인센티브’가 20억원이라고 밝혔습니다. 어도어 설립 후 2년 만에 335억원의 영업이익을 달성한 것에 대한 보상입니다.기자회견에서 밝힌 바와 같이, 인센티브 산정시 문제를 제기한 것은 금액 자체가 아니라 인센티브 결정의 기준과 그 결정과정의 투명성에 대한 것이었습니다. 민희진 대표는 하이브의 인센티브 결정기준이 명확하지 않고, 인센티브를 산정하는 과정에 대한 명확한 설명이 부족하다고 생각했습니다.이와 같은 인센티브에 관한 사실관계를 왜곡하고 민희진 대표의 연봉, 인센티브, 주식보상을 언급하며 논점을 흐리는 것은 하이브에서 민희진 대표가 금전적 욕망에 따라 움직인다는 거짓 프레임을 시도하고 있는 것으로 볼 수밖에 없습니다. 3. 내부 고발 및 감사의 과정 관련4월 22일 오전 10시 박지원 대표가 어도어의 내부고발 이메일에 회신했다고 합니다. 동시에 하이브는 부대표 노트북을 압수하는 등 감사를 시작했습니다. 뿐만 아니라 동시에 민 대표의 사임을 요구하고 주주총회 소집을 요구하는 공문을 보내 왔습니다. 그러더니 바로 몇 시간 뒤 어도어 경영진에 전격 감사권을 발동하였다는 뉴스기사가 연이어 보도됩니다. 그리고, 다음날에도 마치 실시간 중계처럼 하이브의 인신 공격성 언론활동으로 인한 기사가 이어집니다. 하이브에 되묻고 싶습니다. 민희진 대표의 내부고발 이메일에는 어떤 답변을 하신 겁니까?또한 되묻고 싶습니다. 도대체 어떤 상장회사기 내밀하게 진행해야 할 감사 내용을 대외적으로 떠벌리고, 실체가 확인되지 않은 내용까지 편집해 가며 실시간 중계처럼 보도를 합니까? 더구나 산하 레이블 소속 아티스트는 컴백을 앞두고 있었는데 말입니다.이러한 감사권 발동은 뉴진스의 컴백을 앞두고 불철주야 일을 하고 있던 민희진 대표와 어도어 구성원의 업무 진행에 심각한 장애를 초래하고 있습니다. 특히 하이브는 반납 받는 즉시 새로운 노트북을 지급하고 기존 자료들을 다운 받아 업무에 지장이 없도록 하고 있다고 주장하나, 이는 사실이 아니며, 부대표들의 노트북은 기존 업무 자료들을 다운로드 받을 시간도 없이 압수되었습니다. 압수 과정 또한 상식적이지 않았습니다.4. 첫번째 걸그룹으로 데뷔시켜주겠다는 하이브의 약속과 관련하이브는 이미 ‘플러스 글로벌 오디션’ 때부터 대외적으로 뉴진스를 민희진 걸그룹, 하이브 첫 걸그룹으로 표명했습니다. 이는 뉴진스 부모님들, 당시 어도어의 임직원이 증인으로 모두 기억하고 있는 사실입니다. 결국 사쿠라씨, 김채원씨의 영입과 함께 르세라핌이 하이브 첫 걸그룹이 되었고, 하이브가 ‘하이브의 첫 걸그룹’이라는 약속을 지키지 않았던 것이 사실로 드러났음에도 하이브는 거짓주장을 서슴지 않고 있습니다. 당시 민희진 대표는 지분을 포기하며 어도어 설립 요청을 했고, 설립시 각종 분쟁을 견뎌내며 뉴진스 멤버들을 어도어로 이전시켜 데뷔시키게 되었습니다.이러한 뉴진스 데뷔 과정에 대한 진실에도 불구하고, 하이브는 '회사를 분할하고 계약들을 이전하느라 뉴진스의 데뷔 일정은 하이브의 의도와 무관하게 지연될 수밖에 없었다'며 이미 행해진 사실에 대해 거짓말을 지속하고 있는 점이 개탄스럽습니다.5. 데뷔시 뉴진스 홍보를 하지 말라고 한 부분 관련하이브는 사쿠라씨가 쏘스뮤직에 합류한다는 사실과 뉴진스 멤버 구성에 대한 정보도 함께 노출될 우려가 있었다고 하지만, 이는 사실과 다를 뿐만 아니라 논리적으로도 맞지 않습니다.어도어 데뷔팀이 '신인으로만 구성된 팀'이라고 밝히는 것이 사쿠라씨가 쏘스뮤직에 합류한다는 것과 무슨 관련이 있다는 것인지, 어도어 데뷔 멤버 구성 정보가 노출된다는 것이 어떤 문제가 된다는 것인지 전혀 설명이 되지 않습니다.하이브는 ‘두 팀의 데뷔 시점이 연달아 이어져 서로 충분히 홍보할 수 있는 시간이 부족해 최소 일정기간 홍보기간을 설정하기로 한 것입니다’ 라고 변명했지만, 실제로 이런 협의는 없었습니다. 당시 하이브는 시장에 르세라핌이 민희진 걸그룹일 수도 있다는 혼선을 주고 싶어했으며, 그에 따라 어도어에 뉴진스 홍보를 하지 말아달라고, 박지원 대표가 민희진 대표에게 전화와 SNS를 통해 노골적으로 부탁해 온 사실이 있습니다. 이는 박지원 대표와 민희진 대표 간의 SNS 대화 기록으로 확인할 수 있음에도 하이브는 관련없는 이유를 대며 끊임없이 말을 바꾸고 있습니다.6. 노예 계약이 아니었다는 주장 관련민희진 대표는 경업금지조항 자체의 필요성을 부정하는 것이 아닙니다. 엔터테인먼트 사업을 영위하는 회사의 대표로서, 재직기간 및 그 이후 일정기간 동안에는 경쟁사업에 종사하는 것이 금지될 수 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 다만, 경업금지의 대상사업과 기간이 합리적이어야 하는데, 현재 주주간계약은 그렇지 않습니다.4월 25일의 공식입장과 달리, 전 언론에 배포되었던 하이브의 4월 26일 발표한 반박문은 주주간계약을 알리는 것을 민희진 대표의 책임으로 몰면서, 내용의 일부를 공개하며 반박한 바 있습니다.현재 주주간계약의 불합리성은 무엇보다도 민희진 대표가 주식을 더 이상 보유하지 않아야 하는 경업금지조항으로부터 자유로와 질 수 있다는 데 있으며, 이러한 불공정을 해결하고자 하는 것은 누구에게나 당연할 것입니다. 하이브는 반박문을 통해 작년 12월 “계약서상의 매각관련 조항에 해석의 차이가 있었고, 해석이 모호한 조항을 해소하겠다”는 답변을 보냈다고 말하고 있는데, 그 내용은 어떤 법률인이 보아도 해석이 모호하지 않으며, 민희진 대표는 하이브의 동의를 얻어 모든 주식을 처분하기 전까지는 계속하여 경업금지의무를 부담해야 합니다. 모호한 조항을 해소하겠다는 답변을 작년 12월에 보냈다고 하지만, 올해 3월 중순이 되어서야 해당 내용이 포함된 수정 제안을 받을 수 있었습니다.7. 기타 주주간계약 관련 후속 보도 관련하이브의 반박문 이후, 하이브가 언론을 통해 확인해 준 여러 후속보도들에서 주주간계약 관련한 억측과 왜곡이 난무하고 있습니다. 더 이상의 오해를 바로잡고자 알려 드립니다.하이브는 풋옵션과 관련하여 민희진 대표가 30배수를 주장하였다며, 마치 현재의 갈등이 금전적 동기에서 비롯된 것이라고 호도하고 있습니다. 하지만, 30배수는 차후 보이그룹 제작 가치를 반영한 내용으로, 여러가지 불합리한 요소를 가지고 있던 주주간 계약을 변경하는 과정에서의 제안 중 하나일 뿐이었으며, 협상 우선순위에 있는 항목도 아니었습니다.또한, 하이브는 작년 3월 주식매매계약과 주주간계약 체결 당시 민희진 대표에게 추가적으로 어도어의 지분 10%를 스톡옵션으로 약속 하였습니다. 그런데, 법률자문 결과, 스톡옵션은 상법상 주요주주인 민희진 대표에게는 부여가 불가능하다는 점을 알게 되었습니다. 이러한 스톡옵션은 민희진 대표가 요구한 것도 아니고, 하이브가 제안한 것이었습니다. 민희진 대표는 하이브가 기망했다는 판단을 지울 수 없었습니다. ‘신뢰’의 문제였습니다.하이브는 경업금지의무를 풀어주겠다는 제안을 했고, 민희진 대표가 이를 거절했다고 하지만 이 역시 사실이 아닙니다. 하이브는 8년 동안 의무적으로 재직하고 퇴직 후 1년간 경업금지의무를 부담하며, 풋옵션은 그 기간에 맞추어 단계별로 나누어 행사할 것을 제안하였습니다. 하지만 주주간계약 협상이 진행되던 중 아일릿 관련 논란이 벌어졌고 현재까지 이르렀습니다. 하이브의 제안에 대하여 민희진 대표는 관련 입장을 전달한 바가 없습니다. 민희진 대표가 거절의사를 밝힌 것은 사실이 아닙니다.8. 무속인이 단순 지인이라는 사실 관련뉴진스의 성공과 어도어가 단시간 내 이룬 놀라운 실적은 합리적인 경영 의사결정에 기반한 것입니다. 이러한 주장들은 하이브가 어도어의 성공을 폄하하고 부정하기 위한 이러한 프레임을 짜고 있는 것으로 보입니다.어도어의 매출, 영업이익의 기인은 불필요한 지출을 막고 예산을 효율적으로 관리함과 동시에 브랜드 이미지 제고에 힘써 그 가치를 올렸기 때문입니다. 그들의 주장대로 가능할 수 있는 것이라면 왜 민희진 대표와 어도어 구성원들은 밤낮없이 열심히 업무를 하고 있는 것일까요?K-POP을 선도하여야 할 하이브에서 논점과 무관한 대꾸할 가치도 없는 개인 비방 목적의 프레임 씌우기를 시도한 것도 모자라, 그것을 민희진 대표의 기자회견 직전에 발표했다는 것이 한심합니다.9. 하이브는 뉴진스를 아끼지 않는다는 사실과 관련지난 4월 22일 갑작스러운 감사와 함께 감사 결과가 나오지도 않은 상황에서 언론에 이를 발표한 것은 하이브입니다. 구체적인 근거도 없이 불가능한 '경영권 찬탈' 등을 주장하면서, 어도어의 입장을 내부적으로 들어보려는 시도조차 하지 않고 뉴진스의 컴백을 앞두고 이 이슈를 터트렸습니다.하이브는 '아티스트를 언급하지 말자'고 제안했다고 주장하고 있습니다. 내부적으로 조용히 해결할 수 있는 문제를 굳이 밖으로 꺼내 민희진 대표이사와 어도어를 공격하는 것이 뉴진스의 브랜드 가치에 영향이 가지 않는다고 판단했다면, 이는 레이블의 매니지먼트를 전혀 이해하지 못하는 발상으로 자신들의 경영상의 잘못된 판단을 가리기 위한 궤변입니다.이상의 내용이 더 이상의 억측과 오해를 해소하는 데 도움이 되었으면 합니다.민희진 대표는 지난 4월 16일, “하이브는 멀티 레이블 체제에 대한 준비도, 이해도, 자세도 부족한 상황” 이라며 여러 사안을 지적하며 내부 고발을 진행했습니다. “업의 부조리, 불합리를 마주하면 말하기 어렵더라도 이견과 의견을 말하라”는 방시혁 의장이 제안한 지침을 믿고 했던 직언이었지만, “배임” 이라는 주장과 함께 현재의 극단적인 상황으로 돌아왔습니다.현재도, 앞으로도 어도어는 뉴진스의 활동 지원에 여력을 다할 것입니다. 하이브가 스스로 주장한 바와 같이 IP를 보호하고 싶다면, 그리고 진정 주주들의 이익을 생각한다면, 설득력이 떨어지는 흑색 선전을 멈추고, 어도어가 온전히 창작에 전념할 수 있도록 지원하는 상식적인 모습을 보여 주길 바랍니다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.05.02 08:57
연예일반

‘레몬(Lemon)’ 요네즈 켄시 ‘언내추럴’. ‘미우404’에 이어 ‘라스트 마일’ 주제곡 부른다

요네즈 켄시가 영화 ‘라스트 마일’의 주제곡 ‘잡동사니’(がらくた)를 부른다.26일 라스트 마일 측은 X(구 트위터)를 통해 “‘라스트 마일’의 주제곡을 요네즈 켄시가 맡는다”고 밝혔다.‘라스트 마일’은 TBS에서 방영한 일본 인기 드라마 ‘언내추럴’과 ‘미우404’에 이어 감독 츠카하라 아유코와 각본가 노기 아키코가 같이 작업한 작품으로 알려지며 화제가 됐다.‘언내추럴’의 주제곡 ‘레몬’, ‘미우404’의 주제곡 ‘감전’에 이어 3번째 주제곡 ‘잡동사니’ 또한 요네즈 켄시가 맡아 네티즌에게 뜨거운 반응을 얻고 있다.요네즈 켄시는 ‘레몬’으로 밀리언 셀러에 등극하며 각종 음원 차트를 휩쓸었다. 이 곡을 통해 역대 최단기간 300만 다운로드 기록, 뮤직비디오 8.5억 조회수 돌파, 빌보드 재팬에서는 미국·일본 최초로 2년 연속 1위 달성, 오리콘 주간 가라오케 랭킹에서는 역대 1위로 ‘연속 1위 획득 주 수 85주’등 역대급 성과를 기록했다.‘라스트 마일’은 오는 8월 23일 일본에서 개봉한다.이수진 인턴기자 sujin06@edaily.co.kr 2024.04.26 10:57
e스포츠(게임)

넥슨, ‘히트2’ 일본 정식 서비스…글로벌 확장 가속화

넥슨은 17일 모바일·PC MMORPG ‘히트2’의 일본 서비스를 정식 출시했다고 밝혔다. 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발한 히트2는 17일 자정부터 일본 서비스명 ‘히트: 더 월드’로 정식 서비스에 돌입했다. 이용자들은 공식 홈페이지 및 구글과 애플 앱마켓에서 다운받고 플레이할 수 있으며, 총 15개 서버에서 공성전 등 다양한 콘텐츠와 ‘시로’, ‘메이’ 등 현지 전용 펫 2종을 만나볼 수 있다.히트2는 원작 ‘히트’ 세계관 기반의 매력적인 캐릭터와 공성전 등 대규모 전투 중심의 전장을 갖춘 MMORPG로 ‘하드코어 서버’ 등 독창적인 시스템을 통해 이용자들의 꾸준한 사랑을 받고 있다. 지난해 5월에는 대만 지역에 서비스를 실시해 본격적인 글로벌 진출에 나섰다. 회사 측은 “히트2는 일본 출시를 통해 권역 확장을 이어갈 예정으로, 지난 15일 사전 다운로드 시작 후 약 6시간 만에 일본 애플 앱스토어 인기 게임 1위를 기록하는 등 출시 전부터 기대감을 모았다”고 말했다. 넥슨게임즈 박영식 PD는 “한국과 대만, 홍콩, 마카오 지역에 이어 일본에서도 모험가분들께 ‘히트2’만의 재미를 선보일 수 있게 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.17 17:09
e스포츠(게임)

크래프톤, 게임 인재 양성 프로그램 ‘정글 게임랩’ 2기 모집

크래프톤이 게임 인재 양성 프로그램 ‘크래프톤 정글 게임랩’의 2기 참가자를 모집한다고 15일 밝혔다. 정글 게임랩은 크래프톤이 글로벌 게임산업을 이끌어 나갈 인재를 양성하기 위해 기획한 CSR 프로그램이다. 몰입과 자기주도적 학습, 팀 기반의 협업 등 교육 과정 전반에 크래프톤의 소프트웨어 인재 양성 프로그램인 ‘크래프톤 정글’의 철학을 담은 것이 특징이다.정글 게임랩은 올해 1월 6종의 게임을 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 출시한 바 있다. 모두 29명의 1기 수료생들이 팀 단위로 제작한 결과물이다. 해당 게임들은 출시 6일 만에 총 다운로드 수 2만 건 이상을 기록했다. 2기 참가자는 24주 동안 합숙을 하며, 게임의 기획부터 개발, 출시, 서비스까지 경험한다. 크래프톤을 포함한 게임업계 현업 개발자와 전문가들로부터 게임 개발의 경험과 노하우도 공유 받을 수 있으며, 최종 프로젝트의 결과물은 참가자들이 이룬 팀 이름으로 출시하게 된다.모집 기간은 15일부터 내달 10일까지다. 선발 인원은 최대 32명이며, 게임 개발에 대한 열정만 있다면 누구나 지원 가능하다. 전형 절차는 서류접수, 입학시험, 면접 순이다. 최종 합격자는 7월부터 12월까지 경기대학교 수원캠퍼스에서 약 24주 간의 합숙에 돌입한다.김정한 크래프톤 정글 원장은 “크래프톤 정글 게임랩은 다양한 배경을 가진 사람들이 게임 제작의 열정을 가지고 협업해 게임 개발과 서비스까지 모든 과정을 경험할 수 있는 것이 특징”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.15 10:14
연예일반

신예 규빈, 빌보드 재팬 ‘히트시커스 송’ 차트 1위 등극

K팝 5세대를 대표하는 여성 솔로 규빈이 빌보드 재팬에서 돌풍을 일으키고 있다. 빌보드 재팬이 지난 10일 공식 홈페이지를 통해 공개한 ‘재팬 히트시커스 송’(‘JAPAN Heatseekers Songs’) 차트(집계 기간 : 2024년 4월 1일 ~ 4월 7일)에 따르면 규빈의 정식 데뷔곡 ‘리얼리 라이크 유’(‘Really Like You’)가 전체 1위를 기록했다.‘리얼리 라이크 유’가 차트 1위에 등극한 ‘히트시커스 송’ 차트는 빌보드 재팬 핫 100을 구성하는 데이터 중 라디오, 다운로드, 스트리밍, 주간 동영상 조회수를 집계해 그 중 급상승 중인 아티스트를 추출한 차트다. 특히 지난 1월 발매한 데뷔곡 ‘리얼리 라이크 유’는 전세계 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠, 틱톡 등 수많은 동영상의 배경음악으로 사용되며 약 3개월이 지난 시점에서 다양한 차트에서 활발히 역주행하고 있다.뿐만 아니라 ‘리얼리 라이크 유’는 신인 여자 솔로 가수로서는 이례적으로 데뷔 세 달여 만에 세계 최대 음원 플랫폼 스포티파이 월간 리스너가 100만에 육박하고 있으며, 애플 뮤직, 유튜브 뮤직, 일본 라인 뮤직 등 글로벌 음악 스트리밍 플랫폼에서 유의미한 성과를 내고 있다.규빈은 밴드 넬의 보컬 김종완과의 콜라보레이션 음원을 오는 4월 말 발표하며 활동을 이어갈 예정이다.유지희 기자 yjhh@edaily.co.kr 2024.04.11 11:03
해외연예

‘음원 강자’ 아일릿, 美 빌보드 ‘글로벌 200’ 차트 8위 등극

그룹 아일릿이 빌보드 차트에서 무서운 기세로 진격하고 있다.지난 8일(이하 현지시간) 미국 음악 전문 매체 빌보드가 공개한 최신 차트 예고에 따르면, 아일릿 미니 1집 ‘슈퍼 리얼 미’의 타이틀곡 ‘마그네틱’이 ‘글로벌 200’과 ‘글로벌(미국 제외)’에서 각각 8위와 2위를 차지했다. ‘마그네틱’은 두 차트에서 전주 대비 각각 55계단, 31계단 상승하며 역대 K팝 그룹 데뷔곡 중 최고 순위를 기록했다. 빌보드는 “아일릿의 ‘마그네틱’이 (글로벌 200 기준) 일주일간 스트리밍 5630만 회, 음원 판매량(다운로드) 3000건 이상을 기록했다”고 밝혔다. ‘글로벌 200’은 빌보드가 대중음악 시장 최신 트렌드를 반영해 만든 차트로 글로벌 인기 지표 중 하나로 꼽힌다. 방송 점수와 음반 판매량 등을 더하는 메인 송차트 ‘핫 100’과 달리 ‘글로벌 200’은 미국을 포함한 전 세계 200개 이상 국가 및 지역의 스트리밍과 판매량을 집계해 순위를 매긴다.아일릿의 ‘슈퍼 이끌림’은 국경 없이 통하고 있다. 최근 ‘마그네틱’은 스포티파이 ‘위클리 톱 송 미국’에서 63위, 영국 오피셜 싱글 ‘톱100’에서 80위를 찍었다. 또한 벅스, 멜론 등 국내 주요 음원 사이트 4월 첫째주 주간 차트에서 각각 1위, 3위로 최상위권에 올랐다. 동 기간 집계된 지니 주간 차트에서도 6위로 ‘톱 10’에 들었다. 데뷔와 동시에 K팝 신의 역사를 새로 쓰고 있는 아일릿의 앞으로의 행보가 더욱 기대된다. 이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.04.09 17:55
연예일반

홍희경 한국문화정보원장 “전세계 사람들이 한국 문화 잘 접하도록 디지털화 추구” [IS인터뷰]

“국민들, 그리고 전세계 사람들이 한국 문화를 공유하고 잘 접할 수 있도록 연계하고 2차, 3차 창작으로 활용할 수 있도록 문화정보원의 DNA 변화를 추구했어요.”한국문화정보원은 2002년 설립된 문체부 산하 문화정보화 전담기관이다. 국민 누구나 쉽고 편하게 다양한 문화생활을 접할 수 있도록 시스템을 구축하고 활용하는데 앞장 선 기관이다. 다만 지난 20년은 관련 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 구축해 오는 일을 주로 했다면, 최근 3년여 동안은 그 데이터들을 국민과 각 정보기관, 더 나아가 세계인이 활용하도록 디지털로 변환을 꾀했다.그 중심에 홍희경 원장이 있다. 홍 원장은 취임 이후 한국문화정보원 20년의 성과를 바탕으로 문화 디지털 기관으로 패러다임의 전환을 모색했다. 홍 원장은 “취임하고 처음 6개월 동안 내부 체질 개선을 시도했다. 문화 콘텐츠를 국민이 쉽고 편리하게 접할 수 있도록 디지털 전환이란 방향을 잡고 DNA 변화를 추구했다”고 밝혔다.그 방향점으로 전략 목표를 세운 게 IDEA 비전이다. △문화정보서비스 지능화((Information Intelligence) △문화데이터 생태계 조성(Data Ecosystem) △디지털 기반 확대(All-over Advanced) 등을 통해 한국 문화 접근성을 높이려 했다.문화정보원의 이런 디지털 정책 변환은, 마침 K콘텐츠와 K팝 등으로 한국 문화에 관심이 높아졌던 시기와 맞물려 뜨거운 반향을 일으켰다.언리얼 엔진에 한국 전통 문양 등 무료 공개..반응 폭발2021년 전세계에 메타버스가 화두로 떠오른 것도 문화정보원의 디지털 패러다임 전환에 힘을 실었다. 메타버스 TF를 만들어 민간과 다른 공공 서비스를 구축했다. 메타버스 콘텐츠 구축사업으로 한국의 전통문양 등 여러 문화재를 가상융합세계에 적용할 수 있게 만들어 개방한 것이다. 문체부 메타버스데이터랩에서 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 했을 뿐 아니라 세계화를 위해서도 전략을 세웠다. 실제 지난해 4월 전세계 게임 개발자들은 누구나 알고 있는 민간 플랫폼 언리얼 엔진과 유니티를 통해 그간 문화정보원이 구축해온 한국 전통 문양 등 1만 5000건이 넘는 3D 그래픽 데이터를 무료로 공개하자 반응은 폭발적이었다. 유료로 자료를 구매하는 이곳에 양질의 공짜 콘텐츠, 더욱이 최근 가장 주목받고 있는 K콘텐츠의 고향 한국의 디지털 데이터가 공짜로 풀렸으니 난리가 날 수밖에 없었다. 지금까지 85만건이란 역대 최대 다운로드를 기록했으며, 게임회사 교육기관 등이 이 데이터를 바탕으로 게임, 교육용 프로그램 제작에 돌입했다. 이 게임과 프로그램에 제대로 된 한국의 전통문양과 한옥 등이 쓰이게 됐다. 문화정보원은 조선시대 한옥, 한복 등과 수원화성, 그리고 각종 조선의 무기와 무예 동작 등을 디지털 휴먼과 함께 구축해 개방했다. 이 디지털 콘텐츠를 바탕으로 한국을 비롯해 세계 각국의 개발자들이 자유롭게 한국 문화를 활용할 수 있도록 했다.홍 원장은 “민간에서 이런 걸 만들려면 각자가 일일이 만들어야 하기에 돈과 시간이 많이 들 뿐더러 표준화도 어렵다”면서 “그렇기에 공공의 영역에서 한국 문화에 대한 원소스를 만들어 개봉하면 한국뿐 아니라 글로벌 확장성이 있으리라 생각했다”고 말했다. 문화 소외계층에 디지털로 편리한 접근 추구국민들이 문화에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 생태계를 구축하고 운영한 것도 주목할 부분이다. 문화정보원은 공공 문화정보 종합 제공 사이트 문화포털, 민관 문화 데이터의 유통과 기획 분석이 이뤄지는 문화 빅데이터플랫폼, 지역문화 데이터를 제공하는 지역문화정보통합시스템, 공공저작물 공유 사이트인 공공누리 등을 운영하고 있다. 홍 원장은 “문화생활여가와 관련한 데이터들이 통합적으로 지표화가 돼 누가 봐도 한 눈에 알아볼 수 있게 했다”며 “공공기관뿐 아니라 민간, 국민들이 편리하게 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “편하게 쓸 수 있어야 하고, 쓰면 편하게 만드는 게 공공의 가치가 있다고 생각한다”고 덧붙였다.문화정보원에서 운영하고 추진한 문화포털과 큐아이서비스도 국민이 쉽고 편하게 문화에 접근하도록 하자는 방향성에서 비롯됐다. 문화포털은 각 기관들에 흩어져 있던 문화분야 지식자료(문화자료관)과 수혜정보(문화드림)가 취합됐다. 문화자료관에는 총 50여개 기관의 연구자료 등 총 200만 여건의 자료가 담겨있으며, 문화드림에서는 정책수혜정보 총 300여건을 서비스한다. 큐아이서비스는 사람이 아닌 로봇이 전시안내를 하면서 문화해설을 해주는 서비스다. 다국어서비스는 물론 수어 해설, 음성 자막 서비스, 휠체어 동행 안내 서비스 등으로 사회적약자를 위한 문화 제공 서비스도 시행한다. 그야말로 공공의 영역에서 할 수 있는 역할을 하는 것이다. 이런 디지털 문화 서비스를 시스템으로 구축하기 위해 “서동요처럼 알리고 다녔다”는 홍 원장은 “문화 디지털화는 지금의 비전 뿐 아니라 앞으로 불가역한 흐름이기에 문화정보원은 공공기관으로 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.홍 원장은 MBC 계열사인 MBC C&I 부국장 등을 거쳐 2020년 한국문화정보원장에 선임됐다. 취임하자마자 20년 동안 똑같았던 정관부터 바꿨다는 홍 원장은 “문화정보원이 문화 디지털 전화 전문기관으로 거듭나고, 기관 내에 디지털혁신통합지원센터가 신설돼 운영된 것”을 뿌듯해 했다. “문화정보원은 문화 분야 디지털 혁신과 문체부 산하 기관의 디지털 혁신에 대한 컨설팅, 그리고 문화 소외계층에 대한 서비스 플랫폼, 또한 데이터 플랫폼으로 역할을 수행할 것이다. 디지털이 우리 일상에 스며 들어 모든 것을 바꾸고 있는 디지털 대전환 시대에 공공 기관으로서 역할에 최선을 다할 것이다.” 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.04.05 06:02
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 본궤도 오른 하이브의 종합 게임사 도전

게임과 연예인은 떼어 놓을 수 없다. 가수·배우 등 스타들이 게임 홍보를 하거나 게임 속 캐릭터로 등장하는 것이 흔한 일이 됐다. 요즘은 엔터테인먼트사(이하 엔터사)가 게임사와 손잡고 초기 기획부터 주도권을 갖고 자사 스타들을 내세운 게임을 선보이는 등 더욱 적극적인 행보를 보이기도 한다. 하지만 엔터사가 직접 게임을 개발하고 서비스하는 경우는 흔치 않다. 개발 조직을 갖추는 것부터 쉽지 않고 비용도 많이 들지만 성공하기보다 실패할 확률이 높기 때문이다. 엔터사 입장에서는 위험천만한 일을 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 도전하고 있다. 게임 전문 자회사인 하이브IM을 앞세워 게임 시장을 계속 두드리고 있다. 하이브IM이 제대로 된 ‘종합 게임사’로 발돋움할 수 있을지 주목된다. 자체 개발에 유통까지2일 업계에 따르면 하이브IM은 이날 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 정식으로 글로벌 출시했다. 모회사 하이브가 100억원 가량을 투자한 게임사 플린트가 8년 간 만든 별이되어라2는 전 세계 170개국에서 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라’의 후속작이다. 이번에는 횡스크롤 전투 방식과 30종 이상의 수집 가능한 캐릭터를 더해 차별화한 2D 액션 MORPG로 선보였다. 고혹적이며 수려한 일러스트와 스토리 연출 완성도를 높이기 위한 1800컷 이상의 컷신 콘티는 보는 재미를 더한다. 특히 주목할 것은 별이되어라2가 하이브IM의 첫 퍼블리싱(서비스·유통) 게임이라는 점이다. 회사는 2021년 모바일 리듬게임 ‘리듬하이브’, 2022년 BTS가 직접 제작에 참여한 모바일 매치3 퍼즐게임 ‘인더섬 위드 BTS’ 2종의 자체 개발작을 선보이며 게임 시장을 뛰어들었다. 두 게임 모두 누적 가입자 수 800만명을 넘었고, 해외 이용자 비중이 96%를 기록하는 등 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이제 별이되어라2로 글로벌 퍼블리셔로서의 역량을 보여줄 차례다. 분위기는 좋다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴 2023’에서 처음 공개된 이후 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에서 가장 많이 플레이된 50개 게임에 선정됐다. 지난달 사전등록에는 14일 만에 글로벌 등록자 250만명이 넘으며 유저의 관심이 고조됐다. 하이브IM은 이 같은 열기가 정식 출시 이후에도 이어질 수 있도록 13개국 언어와 모바일·PC 멀티 플랫폼 등을 지원하고, 하이브 소속의 세븐틴 멤버(호시·승관)가 참여하는 OST를 선보이는 등 엔터사로서의 강점도 적극 활용했다. 하이브IM은 별이되어라2의 성공을 발판삼아 ‘던전 스토커즈’ ‘프로젝트OZ’ ‘프로젝트A’ 등 파트너사의 다수 신작을 순차적으로 선보여 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭난다는 계획이다. 주가 부양용? 제대로 된 ‘종합 게임사’ 지향 하이브IM이 자체 개발에 퍼블리싱까지 장착하면서 ‘종합 게임사’가 되겠다는 목표를 명확히 했다. 여기에 게임 개발자들로 진용을 꾸린 점도 게임 사업에 진심임을 보여준다. 정우용 대표는 네오위즈와 넥슨 등에서 디렉터를 역임했으며, 한재갑 부대표와 김성훈 부대표도 각각 네오위즈·네오플, EA코리아·넷마블에프엔씨 등에서 활약한 개발자들이다. 이들을 포함해 현재 200명의 임직원 중 50% 가량이 개발자다. 모회사인 하이브의 박지원 대표도 게임 전문가 중 전문가이다. 2021년 선임된 박지원 하이브 대표는 국내 대표 게임사인 넥슨에 사원으로 입사해 대표까지 된 입지전적 인물이다. 방시혁 하이브 의장이 음악 사업 혁신을 위해 러브콜을 했지만 게임 사업까지 맡겼다. 방 의장은 “박 대표가 없었으면 게임 사업을 시작하지 않았을 것”이라고 말할 정도로 신뢰하고 있다. 방 의장은 하이브가 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’을 추구하는 만큼 엔터테인먼트의 모든 요소가 함축된 게임 사업을 통해 고객들에게 더 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하겠다는 계획이다. 하이브는 우군 확보에도 적극 투자하고 있다. ‘리니지2 레볼루션’의 개발 주역 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에 300억원(하이브), 신생 개발사 마코빌에 50억원(하이브), 신작 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어에 20억원(하이브IM)을 각각 투자해 퍼블리싱 게임 라인업을 확보했다. 정우용 대표는 “하이브IM은 별이되어라2의 론칭을 통해 게임산업에서의 새로운 이정표를 맞이했다”며 “이는 기업의 첫 퍼블리싱 게임으로, 새로운 성장 동력을 확보하는 중요한 전환점”이라고 말했다. 그러면서 정 대표는 “하이브IM은 앞으로 자체 개발 라인업과 함께 다가오는 퍼블리싱 게임들을 전략적으로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 국내외 게임 시장에서의 전략적 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 했다. 게임업계는 하이브의 엔터사답지 않은 행보에 주목하고 있다. A 게임사 관계자는 “엔터사들이 게임 사업을 투자 관점에서 단기적으로 펼치는 경우가 많았다”며 “근데 하이브는 게임 개발자 출신들이 주축이고 자체 개발도 하는 등 게임에 진심인 것 같다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “하이브의 명성에 자본, 게임을 잘 아는 맨파워까지 갖추고 전략적으로 게임 사업을 펼치고 있다는 점에서 종합 게임사로서의 성장이 기대된다”고 말했다. 그는 또 “이번 별이되어라2의 성공과 함께 향후 M&A까지 순조롭게 진행된다면 빅 게임사로 거듭나는 것도 가능해 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.03 07:00
연예일반

스트레이 키즈, 역시 4세대 최강자…IFPI 앨범 세일즈 차트서 훨훨

그룹 스트레이 키즈가 국제음반산업협회(IFPI) ‘글로벌 앨범 세일즈 차트’에서 2년 연속 K팝 4세대 최고 기록을 썼다.국제음반산업협회가 28일(현지시간) 공식 발표한 2023년 ‘글로벌 앨범 세일즈 차트’에 따르면, 스트레이 키즈의 정규 3집 '★★★★★ (5-STAR)'(파이브스타)와 최신작 '樂-STAR'(락스타)가 각각 2위, 5위를 차지했다.‘글로벌 앨범 세일즈 차트’는 매 년 전 세계에서 판매되는 실물 앨범 판매량과 디지털 음원 다운로드 수치 등을 합산해 순위를 매긴다. 지난해 해당 차트에서 이들의 음반 ‘맥시던트’가 4위, ‘오디너리’가 8위에 오르며 K팝 4세대 그룹 기준 가장 높은 순위를 기록하고 유일하게 두 작품을 톱 10에 진입시킨 바 있다. 올해 역시 K팝 4세대 그룹 중 최상위 성적을 달성한 것은 물론, 두 장의 앨범이 톱 5에 랭크인되며 ‘글로벌 대세’ 저력을 뽐냈다.‘★★★★★ (5-STAR)’ 앨범은 지난 2월 국제음반산업협회가 공개한 2023년 ‘글로벌 아티스트 차트’ 3위와 ‘글로벌 앨범 차트’ 2위를 각각 기록했으며, ‘樂-STAR’는 ‘글로벌 앨범 차트’ 9위에 오른 바 있다. 각종 글로벌 호성적과 함께 세계 음악 시장에서 대체불가 존재감을 빛내고 있는 스트레이 키즈는 올해 여러 해외 대형 뮤직 페스티벌 헤드라이너로 나선다. 오는 7월 12일 이탈리아 밀라노 ‘아이 데이즈’, 14일 영국 런던 ‘브리티시 서머 타임 하이드 파크’, 8월 2일 미국 시카고 ‘롤라팔루자 시카고’의 헤드라이닝 퍼포머로서 무대를 꾸미고 짜릿한 음악 에너지를 선사할 예정이다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.03.28 16:04
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싸이커스, 미니 3집 초동 자체 신기록 ‘커리어 하이’

그룹 싸이커스가 초동 판매량으로 커리어 하이를 달성했다.지난 8일 발매한 싸이커스의 미니 3집 ‘하우스 오브 트리키 : 트라이얼 앤 에러’가 초동 판매량(한터차트 기준 집계기간 3월 8일~3월 14일) 22만 4434장을 기록했다.이는 지난해 8월 발매한 미니 2집 ‘하우스 오브 트리키 : 하우 투 플레이’의 초동 판매량을 넘어선 수치로 자체 ‘커리어 하이’다. 싸이커스의 이번 신보는 한터차트 실시간 및 일간 피지컬 앨범 차트 1위, 주간 피지컬 앨범 차트 3위에 올랐다. 또 써클차트 일간 리테일 앨범 차트 1위 및 주간 앨범 차트 2위, 주간 리테일 앨범 차트 5위를 석권하는 등 다양한 차트에서 호성적을 냈다. 미니 3집의 타이틀곡 ‘위 돈트 스톱’을 포함해 앨범에 수록된 6곡 모두 써클차트 다운로드 차트에 진입하며 ‘글로벌 슈퍼루키’ 수식어를 공고히 했다.미니 3집은 아이튠즈 톱 앨범 차트에서 총 12개국 차트에 랭크되었으며 애플뮤직 8개국 톱 앨범 차트에 진입했다. 특히 유러피안 아이튠즈 앨범 차트 30위, 월드와이드 아이튠즈 앨범 차트 35위를 차지하며 글로벌 인기를 입증했다.싸이커스는 15일 KBS2 ‘뮤직뱅크’에 출연해 ‘위 돈트 스톱’ 활동을 이어간다박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.03.15 11:10
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